連携/コンボ/反撃

連携/コンボ/反撃の解説です。


連携攻撃

隣接する敵を「攻撃」する場合、自分に隣接している味方が参加してくる事があります。これが連携と呼ばれ、最大で3人の味方が参加してくれます。

連携する確率は攻撃時に画面上部に表示されます。基本的に攻撃するキャラと同じ武器や、接近戦用武器を装備しているキャラ、師弟関係のキャラが連携率が高くなります。

連携に参加したキャラは、与えるダメージが半分になります。

連携が発動するとカットイングラフィックが表示され、参加した全員で敵を攻撃します。この演出は複数あり、演出方法によって攻撃する順番や回数などが異なります。

連携で敵を倒した場合、経験値は全員で分配(端数切捨て)、マナは敵のHpを0にしたキャラが獲得します。

なお連携に参加するキャラは行動の事前事後、段差を問いません。隣に移動して連携に参加し、移動キャンセルする事も可能ですし、60dm離れた高所から連携に参加する事も可能です。


コンボ

コンボは同じ敵を連続で攻撃する事で与えるダメージをアップさせるシステムです。ダメージがアップするのは直接攻撃のみで、特殊はアップしませんので注意してください。

同じ敵を連続で行動対象にするとコンボが発生します。これは「攻撃」「特殊」を問いませんが「攻撃開始」で一緒に行動した場合に限られます。

2Hit目からコンボがカウントされ、コンボ数が上がる毎に与えるダメージが増加(攻撃側の攻撃力が上昇、防御側の防御力が減少)します。コンボは敵にダメージを与えたかどうかなどは関係なく、行動の回数で判定されます。そのためレベル1のキャラでコンボ数を稼いだり、ブレイブハートやエスポワールで敵も巻き込んでコンボ数を稼いだりしても、ダメージが増加します。

コンボ数によってボーナスゲージ上昇量もアップしますが、回復魔法や補助魔法が含まれていた場合、以降のゲージ上昇は無しになります。

関連ページ:
コンボ攻撃の順番に関する考察
ボーナスゲージ


反撃

キャラが直接攻撃を受けた際にCounterが残っていれば、Counterを1消費して反撃します。移動と投げる以外の全ての行動(攻撃、特殊、アイテム)はCounterを1、防御は2消費します。

反撃は確実に発生するわけではなくランダムで決定されます(確率およそ90%?)。また味方の攻撃に対しても反撃します。

反撃できる距離は装備武器の射程によって変化します。つまり銃を装備していれば銃による遠距離攻撃にも反撃します。

攻撃・反撃後にCounterが残っている場合、反撃に対して反撃する事が可能です。これを反撃返しと呼びます。反撃返しはどちらかが反撃しなくなるまで繰り返されます。

例外として自分が攻撃を行う前に反撃が成立した場合、反撃によって反撃回数が0になった後に通常攻撃する事が可能です。このような状況は同士討ちの場合でしか発生しませんが、攻撃回数が増加するため熟練度上げに利用できます。同現象は敵にも発生します。


状態異常のタイミング

状態異常を敵に与えるタイミングは敵の反撃が終了した後です。反撃返しも含みます。そのため、眠りの状態異常を与えて反撃を封じる事はできません。