特集:パラメータ効率考察

今回はダメージ計算式を元に、主にDefとHp、どちらの素質にボーナスを割り振ったほうが効率的なのかを考えてみようと思います。


基準の制定

効率を考える場合、まず基準を決めなければ正確なデータは出ません。そこで今回は1マップ攻略に伴なう様々なダメージ量を元に考察していきます。

パラメータ成長率は中央値(45%)を参照値としています。攻撃力算出用乱数も中央値(100%)、防御力算出用乱数値も中央値(53%)を参照値とします。ここで考察するのは実際のダメージではなく、あくまでも計算上の期待値となります。

今回は1マップに限った考察を行うため、アイテム界のように連続したステージを攻略する際にはまた結果が変わってくるかもしれません。ですが、何かの指針にはなると思うので、興味のある方は読み進めてみてください。


パラメータ300ポイント当たりのダメージ比

Defが300上昇すると、ダメージ減少期待値が53上昇します。

Hpが300上昇すると、ダメージ許容値が300上昇します。

上記により、パラメータ1当たりのダメージ比率はDef0.1766…、Hp1、となります。

なお300ポイント単位としているのは、計算を単純化するためです。


素質100当たりのダメージ変動値

Def素質100の場合、レベルアップごとにダメージを7.95軽減します。

Hp素質100の場合、レベルアップごとにダメージ45を耐えます。ただしHpの場合はレベルで補正がかかり、Lv235以上で4倍となるため、Lv235以上と仮定するとダメージ180に耐えることになります。

上記により、素質1当たりのダメージ変動期待値は、Def0.0795、Hp1.8、となります。


Defを基準とした比率

これまでの計算ではダメージ比率の低いのはDefでした。Defを1とした場合のHpとの差は以下のようになります。

Hp :約22.642倍

つまり単純に比較すると、HpはDefの22.6倍効率的、という事になります。


1マップ当たりの戦闘回数考察

上記のDef、Hpの単純比較は、あくまでも一撃の攻撃に対する効率比です。実際にはDefは敵の攻撃のたびにダメージを減少させますので、端的に言えば、1マップ中に22回以上攻撃を受けるならば、Defの方が効率が良い、という事になります。

しかしながら、実際に1マップ中にダメージを受ける回数をカウントしてみると、出撃10人で普通に進めた場合、1人当たりの被ダメージ回数は0〜4程度、出撃1人で低レベルクリアを狙った場合でも、10〜16程度と意外に少なく、1マップで22回を超えるような事はほとんどありませんでした。

また敵の攻撃がコンボになった場合、Defは減少補正がかかるため、実際には期待値以下のダメージしか減らしません。そしてコンボにならないように考慮してマップ攻略すると、必然的に敵から攻撃を受ける回数が減少するため、被ダメージ回数は更に減少します。

更に良く良く考えてみるとHpを全快にする手段がある場合、それは回復するまでに攻撃を受ける回数が22回以下(回復のターンを含めれば21回以下)であれば良い事になります。とすると、回復なしで22回攻撃を耐える事ができるのは、相手がよほどのザコの場合だけですから、Defはザコ戦でしか効率的になりえない、と言う事になってしまいます。


素質によるダメージ効率まとめ

以上の事柄をまとめると、素質はDefよりもHpに割り振ったほうが効率的である、と言えます。

ただし、DefよりもHpを増やすという事は、トータル的な被ダメージ量は増加します。その結果、回復力アップの早期化や、治療費の増加というデメリットの発生も考慮する必要があるかもしれません。また終盤では回復力不足という可能性もあるでしょう。また毒やダメージ20%等によるダメージが増加する点もデメリットです。

しかしながら、Defの低いキャラなどはヘタにDefに割り振るよりはHpに割り振っておいた方が生き残る可能性は高くなるでしょう。

なお、低レベル帯ではHpの補正が少ないですが、最低の1/4と仮定しても約5.7倍ですので、被ダメージ回数が6回未満では、Hpに素質を割り振ったほうが、より多くの攻撃を防いでくれる、という事になります。


装備効率考察

素質によるHpの上昇は、レベルアップに伴い増加していき、最大で4倍となりますが、これには装備分のHpは含まれません。つまり装備によるHpアップは、素質によるHpアップに比べて1/4しか上昇しないとも言えます。逆にDefの場合はどちらも一緒です。この事からも素質はHpにいれた方が効率的、と言えるかもしれません。

しかし逆に言えば、装備品の場合は素質に比べてHpの効率が1/4になるということでもあります。

ただし、装備品そのもののパラメータは、Defに比べてHpの方が遥かに高め(筋肉系装備は同ランク防具のDefに比べHpが2倍〜5倍)に設定されているので、同ランクの装備品が同時期に入手できるのであれば、結局Hpの方が効率的という事になるかもしれません。

なお、仮定として装備適性がDefよりもHpの方が低いユニットの場合はDefの方が効率的という事もあるかもしれませんが、ディスガイアではそのようなユニットは宇宙魔族しか存在しない上、宇宙魔族は元々Defの素質が異常に高く、更に成長補正で2倍となるため、Defを上昇させる必要が全くと言っていいほどにないので、トータルで考えれば、装備品に関してもHpの方が優勢と言えるでしょう。

つまり、どのようなユニットであれ、防具を装備するよりも同ランクの筋肉を装備した方が効率的であると言えます。


住人強化比率考察

おまけで強化値上昇による効率も考察します。これは装備品のパラメータを強化するため、一見装備品の項と同じ結果になるように見えますが、装備品による結果の場合、元々のパラメータ差も大きな要因でした。しかしながら、強化値の場合は上昇量が全てのパラメータで一定であるため、実はパラメータ当たりの比率の方が該当します。

つまり、Def1に対しHpが5.7倍以下(コンボを考慮に入れた場合)という事です。もしそれ以上の攻撃を受ける可能性が高いのであれば、Defを強化した方が効率的と言えるかと思いますが、それは装備適性がDefとHpが同じユニットの場合で、格闘家のようにDef50%、Hp100%ともなれば、Hpを強化する方が効率的です。最も、どうせ強化するのならば、攻撃系パラメータを強化する方をおすすめします。


補足

Hpを優先することで他のメリットも生まれます。

まず、回復20%のシンボル効果での回復量が増すということです。回復パネルのあるステージでの安定度は非常に高くなります。

Hp回復量増加に伴い、筋肉系景品の入手が早くなるのも見逃せません。ヘタをすると買える防具よりもランクの高い筋肉(しかもRare)を入手できるので、更に効率が良くなります。

更に、持ち上げダメージや、色変化ダメージのような固定ダメージにより多く耐えられます。固定ダメージはDefに関係なく一定のダメージを受けるので、ここはHpの独壇場と言えます。

最後に、プリニー投げの威力が飛躍的に上昇します。これは人によっては最重要事項かもしれません(笑)

ただし、防具と違って筋肉は購入できないので、景品以外での入手が困難である事を忘れてはいけません。複数人数を育成している際は、Def適性の低いユニットに優先して筋肉を装備させるようにした方が良いでしょう。逆に一人旅のように育成ユニットが少ない場合には、防具を装備する必要性はなくなるかもしれませんね。


まとめ

素質も装備も、DefよりHpを上げた方が強い!