ソウルクレイドルに対する期待と不安

皆さんこんにちは。くるるです。今回は2007年02月15日発売予定の日本一さんの新作、ソウルクレイドルに対して思うこと、色々話したいと思います。

まずはソウルクレイドルについて、現在までに出ている情報から気になる要素をピックアップして話していこうかな。


キャラクターのレベルと連携技

今回、部屋に部隊を配置して、戦闘時は部屋ごと(部隊ごと)の戦闘になるようですが、連携技の発動条件が、同職×8とかあるんですよね。これってつまり連携技を有効に使おうと思ったら、かなりの数のキャラを育てないといけないって事なんでしょうかね?今までの作品の場合、一人だけ強くすれば何とかなった(というかその方が楽だった)わけですが、今回は逆に沢山のキャラを育てないといけない形になったのかなと。それはそれで構わないんですが、日本一さんのゲームって、多数のキャラやアイテムを管理するのが不便なんですよね(苦笑)その辺りには特に注意して欲しいなと思います。ファントムブレイブや、ファントムキングダムのような不便さは、ホントこりごりですから。


ギグコマンド

いきなりキャラのレベルを1000上げるなど、SRPGの常識を超える、っていうかむしろゲームバランス大丈夫なの?と心配になってしまうようなコマンドが満載のギグコマンド。まあこういう無茶は日本一さんの魅力の一つな訳ですが(笑)相変わらず便利コマンドは使いすぎるとデメリットがある、というお話。でも過去の例とシナリオから察すると、たんにエンディングでギグに身体を乗っ取られてバッドエンドになりますよ〜的なだけに思えるんですが、どうなんでしょうね?プレイ中に支障があるようだと色々問題がありそうですが。

個人的には、ギグコマンドを使えば使うほど世界を喰らう者がパワーアップする方向希望。これなら逆にやりこみ範囲が広がるし、いくらでも強い敵を作れる事になるので。でも無条件に1000Lvアップなんてコマンドがあるって事は、今回はレベルがあまり重要じゃないって言う事なのかな?とはいえ、レベル上げると召喚コストが高くなって呼び出せなくなるわけだから、使えるからって使って楽になるもんでもないのかもしれないけど。

あ、待てよ。世界を喰らう者の復活が早まって、世界が滅ぼされるっていうパターンも考えられるな。それが世界を喰らう者との強制戦闘を意味するのか、それともゲームオーバーを意味するのかによるけど、強制戦闘も面白いかもしれない。


汎用職業

今回は汎用職業の分類が、一般的なRPGのそれとは異なってます。単純に魔術師系といっても複数種類存在し、それぞれ能力が違うようです。こういったシステムを取り入れた作品は多いんですが、能力の差別化がキチンと行われているゲームは非常に少ないんですよね。最終的に戦士系、魔法系のそれぞれ最強種が決まっていて、みんなそれを使うことになるパターンが多いです。

こればかりは発売されてみないとなんともいえませんが、日本一ソフトウェアさんのお手並み拝見、といったところでしょうか。個人的にはこういう分類は大好きなので、是非とも能力の差別化に成功して欲しいものです♪


個人的に気になること

最新の電プレで発表された登場キャラと声優について、過去作品に出ていた声優が、コーシャスの街に集中しているのは、なにか理由が?どうでもいい事なんですけどね、なんとなく気になります。コーシャス関連のイベントで過去作品キャラが隠しキャラとして出現するっていうメッセージだったらいいなとか思ってみたり(笑)

あと、汎用キャラが26種類と、これまでに比べて圧倒的に少ないわけですが、なんか色違いキャラも画面写真から確認できたので、これってどういう事なのかな?敵味方の区別でもないみたいだし、もしかして今回、種類が少ない代わりに色を選べる!?なんて・・・そうだったら良いなぁ〜♪


不安に思うこと

日本一さんの作品はやりこみが深いという共通点があるため、日本一=やりこみゲームという図式ができあがってます。でも同じやりこみでも中身は全然違うんですよね。

私はラ・ピュセル、ディスガイア辺りのやりこみが好きです。効率の良し悪しはあっても、無駄な時間を使わされる事がほとんどありませんから。でもブレイブ以降のゲームは割りと無駄な時間使わされる事が多くなりました。ブレイブの神剣良綱なんか、大した能力もないのに入手に掛かる時間は無駄以外の何者でもないです。しかも忙しい人間には入手不可能に近いです。

ディスガイアはそういう事ありませんでした。10分プレイしたら10分、2時間プレイしたら2時間、ちゃんと結果で帰ってきます。でもブレイブ以降は、一度に長時間のプレイを強いられる上に、結果が返ってこない事も多いわけです。つまり、いかに効率的なプレイを見つけるか、というパズル的なやりこみから、いかに時間を使うかというMMO的なやりこみに変わってきているのです。

実はこれ、攻略ページの休止に大きく関わってます。私は人形館の更新だけでなく、オフでも仕事や家庭で時間を取られるので、はっきり言ってゲームに無駄な時間を使ってる暇なんてないんですよ。だから無駄な時間を使わなくて済むようなシステムになってくれないと、ソウル買っても途中で止める可能性大です。だから、やりこみパターンが効率模索型なのか、時間浪費型なのか、本当に不安です。もし初めから時間浪費型だとわかっていれば買わないかもしれません。

同様の不安を抱えてる方、結構いらっしゃるんじゃないでしょうか?特に社会人の方にとって時間浪費型はツライものです。


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